INTRODUCCION A LA INTERACCION HUMANO-COMPUTADOR
DESARROLLO DEL SOFTWARE III
UNIDAD III
RICHARD HERNANDEZ
CI 23551460
3.1 DESARROLLO O DISEÑO Y EVALUACION CENTRADA EN EL HUMANO
Muchas veces, los sitios web o aplicaciones se diseñan tomando en cuenta los objetivos del negocio, o las posibilidades técnicas, pero no siempre se enfocan en quién va a usar el producto. Esta falta de conocimiento del usuario final, provoca muchas veces desperdicio en tiempo, dinero y esfuerzo, pues quizá muchas funcionalidades no son necesarias, o bien, es difícil de entender cómo se usa.
Una de las definiciones que hacen énfasis en los sistemas interactivos es el ISO 9241-210:2010, el cual explica que:
El Diseño Centrado en el Humano es un enfoque en diseño de sistemas interactivos, que tiene como objetivo hacer los sistemas usables y útiles, al enfocarse en los usuarios, sus necesidades y requerimientos, a la vez que se aplican técnicas de ergonomía, y conocimientos de usabilidad. Este enfoque promueve la efectividad y eficiencia, mejora el bienestar humano, la satisfacción del usuario, la accesibilidad y la sostenibilidad; y contrarresta los posibles efectos adversos del uso en la salud, la seguridad y el desempeño.
Requiere una comprensión profunda de las personas. Comienza con observaciones y luego con un riguroso intento de utilizar esas observaciones para determinar los verdaderos problemas y necesidades, un proceso que podría denominarse “Definición de problema” (contrario a la resolución del problema). Luego, estas necesidades y problemas se abordan a través de un procedimiento iterativo, basado en pruebas, de observación, ideación, prototipado y pruebas, con cada ciclo de la iteración profundizando cada vez más en el espacio de la solución. El resultado es una forma de innovación incremental, donde se optimiza la solución poco a poco.
Principios del Diseño Centrado en el Humano
De acuerdo al ISO 9241-210:2010 los seis principios fundamentales del DCH son:
1. El diseño se basa en el entendimiento explícito de los usuarios, tareas y ambientes
La razón principal del fracaso de un sistema, es porque no se entendieron adecuadamente las necesidades de los usuarios. Cuando diseñamos productos o servicios, debemos considerar a las personas que van a usar el producto, pero también a los stakeholders (los interesados). Por lo tanto, el primer paso es identificar quién es el usuario y segundo, quiénes son los stakeholders. Además, es necesario conocer dónde se usará el sistema, por ejemplo ¿durante un trayecto?, ¿con poca luz?, ¿sentado o parado?. Es importante conocer el contexto de uso para entonces poder establecer cuáles serán los requerimientos.
2. Los usuarios están involucrados durante el diseño y desarrollo
Involucrar a los usuarios durante el diseño y en la fase de desarrollo da una infinidad de información acerca del contexto de uso, las tareas a realizar y cómo es que los usuarios usarían el producto en un futuro. Mediante workshops, o a través de los métodos de investigación con usuarios, podemos extraer información muy valiosa para evaluar las soluciones o propuestas de diseño. Los participantes reclutados deben de tener las habilidades, características y experiencias que reflejan al tipo de usuarios para cuál se está diseñando el sistema. La efectividad de involucrar a los usuarios dependerá del grado de interacción entre éstos y el equipo de diseño y desarrollo; a medida que se incrementa la interacción, mayor efectividad se logrará.
3. El diseño es impulsado y refinado por la evaluación centrada en el usuario
La retroalimentación de los usuarios es una fuente de información fundamental en el Diseño Centrado en el Humano. Evaluar los diseños con los usuarios y mejorarlos basados en la retroalimentación de éstos, minimiza el riesgo de que el sistema no cumpla con los objetivos de los usuarios o del negocio. Las evaluaciones de diseño preliminares probadas en contextos de uso reales ayudarán a refinar la solución progresivamente. Además de realizar evaluaciones durante el desarrollo, es importante realizarlas al “final”, para garantizar que los requerimientos y objetivos del producto fueron cumplidos. La retroalimentación de los usuarios una vez lanzado el producto, ayudará a identificar problemas a largo plazo que podrán servir como base para un rediseño.
4. El proceso es iteractivo
Sin iteración, típicamente no puede ser logrado el diseño más apropiado para un sistema interactivo*. La iteración debe ser usada progresivamente para eliminar dudas durante el desarrollo de un sistema interactivo. Iterar implica que las descripciones, especificaciones y los prototipos sean revisados y refinados cuando nueva información es obtenida, con el fin de minimizar el riesgo de no cumplir con las necesidades del usuario. Muchas veces las necesidades y expectativas de los usuarios y stakeholders surgen a medida que se va desarrollando el sistema, como diseñadores refinar significa entender a los usuarios y sus tareas. Por ejemplo, los requerimientos son refinados de manera iterativa usando escenarios y prototipos funcionales para probar temprano sin necesidad de gastar tiempo y esfuerzo en desarrollar completamente el producto.
* En este contexto, iteración significa repetir una secuencia de pasos hasta que el resultado deseado sea alcanzado.
5. El diseño contempla la experiencia completa del usuario
La experiencia de usuario es la consecuencia de la presentación, funcionalidad y rendimiento del sistema, así como la respuesta, asistencia y capacidades del sistema, tanto en hardware como en software. También es la consecuencia de las experiencias pasadas del usuario, sus actitudes, habilidades, hábitos y personalidad. Hay una idea equivocada de que usabilidad se refiere únicamente a hacer productos fáciles de usar. Sin embargo, el concepto es más amplio e incluye la perspectiva de que los usuarios puedan alcanzar sus objetivos. Diseñar para la experiencia de usuario involucra considerar cuando sea apropiado, los impactos organizacionales, la documentación del usuario, ayuda en línea, soporte y mantenimiento técnico, capacitación y el diseño de empaque (incluyendo la “experiencia fuera de la caja”).
Ojo: Al diseñar sistemas críticos y que implican seguridad, a veces es más importante asegurar la efectividad y eficiencia del sistema que satisfacer las preferencias del usuario.
6. El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinarias
El equipo de Diseño Centrado en el Humano no necesita ser grande, pero necesita ser lo suficientemente diverso para colaborar y tomar decisiones apropiadas durante el diseño e implementación. Las siguientes áreas de habilidades y puntos de vista podrían ser necesarios en el equipo de diseño y desarrollo:
Factores Humanos, Ergonomía, Usabilidad, Accesibilidad, Interacción Humano-Computadora, Investigación con Usuarios
Usuarios y Stakeholders (o quienes puedan representar éstas perspectivas)
Experiencia en el área de la aplicación, o en el tema
Marketing, Identidad, Ventas, Soporte Técnico, Seguridad
Administración de Usuarios, Administración del Servicio, Gobernanza Corporativa
Analistas de Negocio, Analistas del Sistema
Ingeniería en Sistemas, Ingeniería en Hardware y Software, Programación
Recursos Humanos, Sustentabilidad y otros stakeholders
Los proyectos se benefician de la creatividad y de las ideas adicionales con la interacción y colaboración de los miembros del equipo que, en conjunto, tienen una base amplia de habilidades. Adicionalmente, otro beneficio de este equipo multidisciplinario, es que los miembros se vuelven más conscientes de las limitaciones y posibilidades de las otras disciplinas; por ejemplo los expertos técnicos se vuelven más sensibles a las necesidades de los usuarios y los analistas de negocio más sensibles de las limitaciones técnicas.
Para realizar un software se deben tomar en cuenta muchas cosas, una de las mas importantes es el prototipo de software que sera utilizado como prueba para verificar que se cubren las necesidades de los usuarios
El objetivo de los prototipos no tendría sentido si no fuese porque estos van a ser evaluados para poder comprobar de antemano el funcionamiento del sistema
El prototipo es una herramienta El muy útil para hacer participar al usuario en el desarrollo y poder evaluar el producto ya en las primeras fases del diseño (modelo del ciclo de vida basado en prototipos).
Inspección. El término inspección aplicado a la usabilidad aglutina un conjunto de métodos para evaluar la usabilidad en los que hay unos expertos conocidos como evaluadores que explican el grado de usabilidad de un sistema basándose en la inspección o examen de la interfaz del mismo.
Existen varios métodos que se enmarcan en la clasificación de evaluación por inspección. Los más importantes son:
· Heurística. Método desarrollado por NIELSEN [NIE94] y MOLICH [MOL90] que consiste en analizar la conformidad de la interfaz con unos principios reconocidos de usabilidad (la “heurística”) mediante la inspección de varios evaluadores expertos.
La aplicación del método se basa en validar las “10 reglas heurísticas de usabilidad” –conjunto revisado de reglas heurísticas de usabilidad a partir del análisis de 249 problemas de usabilidad [NIE94]– por dichos evaluadores.
· Recorrido de la Usabilidad Plural. Método desarrollado por BIAS [BIA95] en los laboratorios IBM. Las principales características de este método son que se realiza con tres tipos de participantes que evalúan el modelo a partir básicamente de prototipos de papel y con una especie de debate final entre los participantes,
· Recorrido Cognitivo. Este método de inspección de la usabilidad se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema. Se realiza básicamente de la forma que la mayoría de los usuarios prefieren o suelen aprender software: por exploración [WHA94].
Los Supervisores evalúan una propuesta de interfaz en el contexto de una o más tareas específicas.
· Estándares. Para evaluar este método se precisa de un evaluador que sea un experto en el o los estándares a evaluar. Dicho evaluador va pasando por la interfaz comprobando el cumplimiento o incumplimiento de dichos estándares.
Indagación. El proceso de indagación trata de llegar al conocimiento de una cosa discurriendo o por conjeturas y señales. En los métodos de evaluación realizados por indagación hay un gran trabajo de hablar con los usuarios y observarlos detenidamente usando el sistema en trabajo real (no para un test de usabilidad) o obteniendo respuestas a preguntas verbalmente o por escrito.
Los principales métodos de evaluación por indagación son:
· Observación de campo. La observación de campo la describe Nielsen [NIE93] en base al trabajo que se realiza al visitar el lugar o lugares de trabajo donde se estén realizando las actividades objeto de nuestro estudio y donde se encuentran los usuarios representativos.
El principal objetivo consiste en observarlos para entender cómo realizan sus tareas y qué clase de modelo mental tienen sobre ellas.
Esta información será completada con preguntas y/o entrevistas personales. Este método se puede utilizar en las etapas de prueba y del despliegue del desarrollo del producto.
· Focus Group. El Focus Group [NIE93] o Grupo de Discusión Dirigido es una técnica de recolección de datos donde se reúne de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema. Un ingeniero de factores humanos hace las veces de moderador, que tiene que preparar la lista de aspectos a discutir y recoger la información que necesita de la discusión. Esto permite capturar reacciones espontáneas e ideas de los usuarios que evolucionan en el proceso dinámico del grupo.
· Entrevistas. Entrevistar a los usuarios respecto de su experiencia con un sistema interactivo resulta una manera directa y estructurada de recoger información. Además las cuestiones se pueden variar con tal de adaptarlas al contexto.
Las entrevistas aportan información muy valiosa sobre aspectos que a veces no son tenidos suficientemente en cuenta por los diseñadores.
Las entrevistas son realmente efectivas si el evaluador la ha preparado eficientemente de manera que conduce la misma y trata los temas que son realmente necesarios. Las entrevistas son muy bien complementadas por los cuestionarios.
· Logging. La técnica del logging o grabación de uso se basa en “grabar” o “recoger” todas las actividades realizadas por el usuario con el sistema para su posterior análisis. Para ello es preciso de una aplicación secundaria que realice automáticamente esta labor que pase, además, totalmente desapercibida por el usuario.
· Cuestionarios. El cuestionario es menos flexible que la entrevista, pero puede llegar a un grupo más numeroso y se puede analizar con más rigor.
Se puede utilizar varias veces en el proceso de diseño. Y, como también se ha apuntado en el apartado de las entrevistas suelen complementarse muy bien.
Estas, al igual que pasaba con las entrevistas, deben prepararse muy bien ya que como es un documento a cumplimentar por los usuarios debe ser muy claro y exento de ambigüedades que puedan confundirlos.
Test. En los métodos de usabilidad por test usuarios representativos trabajan en tareas utilizando el sistema –o el prototipo– y los evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de usuario soporta a los usuarios con sus tareas.
Los principales métodos de evaluación por test son:
· Medida de las Prestaciones. Este método tiene como primer objetivo el mejorar la usabilidad del producto gracias a realizar el test con usuarios –personas o grupos– reales realizando labores habituales también reales.
· Thinking Aloud. En este método de evaluación conocido como “thinking aloud” (pensando en voz alta) descrito por Nielsen [NIE93] se les pide a los usuarios que expresen en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que interaccionan con el sistema –o un prototipo del mismo–. Es muy útil en la captura de un amplio rango de actividades cognitivas.
Se realiza con usuarios únicos que expresan libremente todo lo que piensan sobre el diseño y la funcionalidad del sistema.
· Interacción Constructiva. Este sistema puede ser visto como una variante del anterior (thinking aloud) puesto que se trata de hacer lo mismo pero en vez de con usuarios únicos aquí se hace con grupos de dos usuarios hablando entre ellos.
La principal ventaja es que como los usuarios tienen que hablar entre ellos salen a la luz muchas más ideas que en el anterior –al ser uno solo podían quedar cosas en la mente del usuario–.
Suele aportar más y mejor información que su antecesor.
· Test Retrospectivo. Esta técnica realmente es un complemento de las demás, ya que se trata de realizar alguno de los métodos anteriores, grabarlo en vídeo y analizar dicha grabación posteriormente. El hecho de hacerlo así permite “pasar” varias veces la cinta y examinar todos y cada uno de los detalles sin que pase ninguno por alto.
· Método del Conductor. En los métodos anteriores el usuario suele ir “a su aire” y el evaluador analiza los resultados a posteriori. En este método el evaluador conduce al usuario en la dirección correcta durante su uso del sistema.
3.2 MODELOS DE RENDIMIENTO HUMANO
3.3 CARACTERISTICAS DE UN BUEN DISEÑO Y BUENOS DISEÑADORES DEL SOFTWARE
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